|

Казаки: Европейские Войны.
Хакер, номер #025, стр. 025-074-2
В глубине души мы уверены, что, после выхода Казаков, AOE 3 как классического сиквела уже не будет. Брюсу Шелли придется поломать голову над чем-то новым, что бы удивило игроков.
X: Последний кадр заставки это объятая огнем карта Европы. Если внимательно присмотреться к той части карты, которую занимает Россия, можно увидеть очень забавную вещь. На карте фигурирует город... Kirov. Почему Киров? Ведь карта изображает Европу XVII века! Это умышленный "прикол" или просто чей-то недосмотр?
GSC: Вы нас поймали. Да, это наш недосмотр. В кадрах заставки использовалась карта, которая сделана под 17-18 века на основе современной карты. Мы много экспериментировали с качеством сжатия заставки и кодеками, поэтому было много вариантов заставки. В какой-то момент мы заметили, что в заставке современные названия городов, и сделали новый вариант заставки. В спешке перед записью мастер-диска мы недосмотрели, и в игру попал вариант заставки с современной картой. Вот так на карте России Киров появился двумя веками раньше :).
X: Что осталось за бортом процесса разработки? Наверняка у вас было что-то, что вы просто не успели или не смогли внести в игру. И если такие нереализованные идеи были, то почему они так и остались нереализованными?
GSC: Часть идей, особенно которые появлялись на последних этапах разработки, не была реализована в Казаках по причине банальной нехватки времени. Например, за бортом остались возможность рыть окопы и укрепления, анимированные деревья, возможность постройки мостов через реки, более сложная тактическая модель сражений, ну и еще ряд идей. Но это не значит, что мы на что-то махнули рукой, чтобы облегчить себе жизнь. Основная причина того, что многие даже очень перспективные игры не увидели свет, является неспособность команды разработчиков привести в соответствие свои идеи, количество которых постоянно растет, со своими возможностями закончить игру к определенному сроку. Тот, кто не чувствует этой границы, рискует никогда не закончить игру. Об этом нам часто говорили опытные разработчики и издатели. Поэтому месяцев за девять до релиза мы уже не вносили в игру ничего нового.
X: А были ли фишки, которые вы внесли в игру, но потом от них отказались? Почему? Посмотрели и решили: "Нет, это не катит..."?
GSC: Да, например, абордаж кораблей и боевые построения кавалерии. Мы отказались от этих фишек, чтобы не делать игру еще сложнее. Казаки и так достаточно сложны. Некоторые зарубежные журналисты так и писали - игра для тех, кому AOE 2 кажется слишком простым.
X: Наверняка в процессе работы над игрой у вас были какие-нибудь смешные, странные, нелепые моменты. Можете поделиться?
GSC: Cамой забавной была ситуация с названием игры. Изначально мы планировали, что игра будет иметь два названия. Одно для нас - Казаки, другое для них - European Wars: Warlord's Style. Но издатель сказал, что Казаки - это суперназвание. На вопрос почему, он ответил, что слово "казаки" известно на всех континентах, также как русская водка или агент 007. Так игра во всех странах будет называться Казаками.
Назад на стр. 025-074-1 Содержание Вперед на стр. 025-074-3
|